To site χρησιμοποιεί cookies. Επιλέγοντας “Αποδοχή”, σημαίνει ότι συμφωνείτε με την χρήση των cookies όπως αναγράφεται στους όρους πολιτικής.
ΑΠΟΔΟΧΗ COOKIES
Menu

Μικρή η χρήση του VR στη διαφήμιση

Μικρή η χρήση του VR στη διαφήμιση
Μόλις το 8% των marketers χρησιμοποιούν το VR για διαφημιστικούς σκοπούς, σύμφωνα με έρευνες που δημοσιεύτηκαν...

Η πραγματικότητα φαίνεται να συμβαδίζει με την εικονική πραγματικότητα.

Μια έκθεση που δημοσιεύθηκε πρόσφατα από τη Forrester Research, ανέφερε πως το 42% των online ενηλίκων στις ΗΠΑ δεν έχουν ακούσει τίποτα για τα VR ακουστικά και ότι ένα επιπλέον 46% δεν βλέπουν να χρησιμοποιούν τη VR στη ζωή τους.

Στο μεταξύ, μια ξεχωριστή έκθεση από την εταιρεία marketing υπηρεσιών Yes Lifecycle Marketing υποστηρίζει ότι μόνο το 8% των marketers χρησιμοποιούν VR στη διαφήμιση. Παράλληλα, το 35% των ερωτηθέντων δήλωσαν ότι έχουν είτε καμία πρόθεση ή επιφυλάξεις σχετικά με τη χρήση της τεχνολογίας, ενώ το 57% δήλωσε ότι δεν την εφαρμόζουν.

"Υπάρχει πιο πολύ θόρυβος παρά ουσία όταν πρόκειται για τη χρήση VR, ειδικά για το marketing" δήλωσε η Samantha Merlivat, αναλύτρια της Forrester Research. «Πολλές μάρκες έχουν δοκιμάσει το VR κατά το τελευταίο έτος και σε πολλές περιπτώσεις marketers και καταναλωτές έμειναν, μάλλον, ανικανοποίητοι".

Η αντίσταση από τα brands προς τις λαμπερές τακτικές, όπως το VR υπογραμμίζει την ιδέα ότι οι διαφημιζόμενοι είναι πιο ρεαλιστικοί στις προσπάθειές τους για τη βελτίωση του marketing. Σύμφωνα με την έκθεση της Yes Lifecycle Marketing, οι marketers εξακολουθούν να χρησιμοποιούν δοκιμασμένες και ακριβείς μεθόδους, όπως το social (68%) και το video (56%).

"Κατά το προηγούμενο έτος, ήταν πολύ δύσκολο να βρεθεί ένα brand που να έχει κάνει συγκλονιστική χρήση του VR" είπε η Merlivat. "Ο σχεδιασμός της ιστορίας της μάρκας γύρω από ένα βίντεο τριών λεπτών δεν είναι κάτι που θα αποκαλούσα συναρπαστικό από πλευράς εμπειρίας των καταναλωτών. Τα brands πρέπει να βρουν μια χρήση που να έχει νόημα, είτε είναι διασκέδαση, χρησιμότητα ή social, που να πηγαίνει πέρα ​​από αυτό που κάνουν εκείνη τη στιγμή".

Άλλα εμπόδια περιλαμβάνουν τους καταναλωτές οι οποίοι έχουν την πρώτη εμπειρία VR στα smartphones και όχι σε high-end συσκευές, όπως το Vive της HTC ή το Oculus Rift. «Ο καταναλωτής δεν πρόκειται να θέλει να επενδύσουν σε ένα ακουστικό 500 δολαρίων. Αυτό πρόκειται να βλάψει την τις συσκευές VR υψηλής τεχνολογίας" ανέφερε η Merlivat.

Σύμφωνα με την Deutsche Bank, υπήρχαν περίπου 22,5 εκατομμύρια χρήστες mobile VR σε όλο τον κόσμο το 2016, από τα σχεδόν 6,5 εκατομμύρια του προηγούμενου έτους. Μέχρι το 2020, η επενδυτική τράπεζα προβλέπει πως πάνω από 154 εκατομμύρια άνθρωποι θα χρησιμοποιούν το mobile VR τουλάχιστον μία φορά το χρόνο, αλλά μόνο το 3,2% από αυτούς θα είναι καθημερινοί ενεργούς χρήστες.

Παρά το γεγονός ότι η έκθεση της Forrester είναι διστακτική για βραχυπρόθεσμες περιπτώσεις χρήσης VR, είναι σημαντικά πιο αισιόδοξη για τις μακροπρόθεσμες επιπτώσεις της. Μάρκες που βρίσκονται στην πρώτη γραμμή της τεχνολογίας θα είναι πολύ πιο προετοιμασμένες όταν το VR κλιμακωθεί.

"Υπάρχουν μάρκες που θέλουν να εφαρμόσουν το VR επειδή ο καθένας το κάνει", είπε η Merlivat και συνέχισε: "Αλλά μακροπρόθεσμα, θα υιοθετηθεί ευρέως από τους καταναλωτές. Και τη στιγμή που θα χτυπήσει μια συγκεκριμένη κλίμακα, θα κάνει τα πράγματα πιο ενδιαφέροντα για όλους".